StarTrekGames      StarCraft Encyklopedie      TrekGame.org

 

3.2. 2004

Po úspěšně složené zkoušce z lineární algebry, která mi konečně zajistila přítomnost na vysoké škole i po celý příští semestr, jsem se konečně mohl zase trochu začít věnovat FW2. O víkendu jsme s Ví'tou alias QGJ_19 probrali další postup a poté jsme dali dvouhodinový match v Doomu ;-) V pondělí jsem se vrátil do Plzně, abych mohl dál programovat. Jelikož jsme se shodli na tom, že co nejdříve vypustíme demoverzi, abychom udělali takový malý "průzkum trhu" :), ubíraly se práce tímto směrem. Vydání demoverze v této fázi však vyžaduje zaměření práce jiným směrem, poněkud zrychlené dodělání některých věcí, vypuštění některých vychytávek, které budou v plné verzi a zacelení některých otevřených částí programu. Mým hlavním úkolem tedy bylo konečně definitivně vytvořit interface, dokončit práce na AI, ozvučení (programátorská verze je z pochopitelných důvodů beze zvuků) a opravení některých chybek. Dále je třeba dokončit práce na torpédech (dostřel, množství) a pulzních zbraních (lepší zaměřovací systém, soustřel), což je Víťova práce, protože on je autorem jak procedury zajišťující funkci torpéd tak procedury pro pulzní zbraně. Už v neděli jsem strávil několik hodin času vymýšlením vhodného, použitelného, pěkného a účelového interface pro hru. To byla velmi těžká práce. Bylo jasné, že narychlo smontovaný panel, který figuruje na starších screenshotech byl nepoužitelný. FW2 je oproti FW značně komplexnější, což se muselo nutně projevit i zde. Důsledkem byla nutnost nacpat panel vším, co je nutné k příjemnému ovládání lodi v žáru boje. Nakonec se mi povedlo stvořit LCARS panel, který nejenže splňuje tato kritéria, ale navíc stylem navazuje na panel v původním FW, což je více, než jsem čekal. Na implementaci tohoto interfacu jsem pracoval dnes dopoledne. Jednalo se o vložení základního panelu a přepsání souřadnic aktivních prvků (kormidlo, přesun energie - který byl doteď velmi symbolický, baterie atd.) Dále bylo nutné upravit znázornění zbraní, aby do panelu zapadlo a přidat ukazatele pancíře a trupu. Práce se (ostatně jako vždy) ukázala být delší a těžší, než jsem čekal :) Nicméně podařilo se. Dále jsem opravil menší bug, který při stisknutí spacu střílel zároveň ze dvou phazerů, místo jen z jednoho. Po obědě a jednom dobře mířeném díle sedmé sezóny StarGate :) jsem ještě udělal zaměřovací ukazatel a vrhl se na zvuky. To se také ukázalo jako větší problém, než jsem čekal. Po zavedení zvuku pro torpéda jsemse pro dnešek zasekl na implementaci zvuku pro phaser. Problém je v tom, že výstřel trvá různě dlouho, zvuk také, navíc při více výstřelech se zvuk kumuluje atp. Mohlo by se to zdát jednoduché, ale není :-) Je třeba poznamenat, že FW2 má nejpropracovanější systém phazerů (uvěříte až uvidíte :-) ze všech ST her. To je vše z deníku vývojáře. Doufám, že se vám tento náhled líbil :) BTW hledám inpiraci, které dvě lodě (hráč, protivník) dát do demoverze. Pokud máte někdo nějaký použitelný nápad (ne "čtyři Scimitary proti krychli" :-), tak sem s ním. můžete to být právě vy, kdo vybere dvojici lodí pro demoverzi...

Unimatrix325